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- 2020年3月1日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST 最終章 パソコンの能力に応じた使い方
いよいよこの記事で最後です。 もうこの先はありませんよ。 イマンジー感動で前がよく見えてます! 前回まで三つ紹介したやり方の注意事項です。 複数の楽器を同じトラックにマイクポジションも含めて送るコトができます PLAY エンジンでミックスするコトもできます。 その場合はもちろん同じトラックにバウンスが完了する。 このやり方でバウンスを幅広く出来る様になります。 ただし出力については DAW の上限までですけど。 そしてもしプラグインを各出力先に使う場合、外部出力に設定されます。 いくつかの楽器を 3 - 4 の出力から出した場合はそれに該当するオーディオトラックがあればそこにまとめられますので一括で処理ができます。 番外編 もし一つのマイクポジションだけだったら もちろん一つのマイクポジションだけでも作れますし、そんな時は MAIN マイクがイイ。 そしていくつかのケースでは CLOSE や MID マイクを使うのもアリだと思います。 しかし SRND や VINT マイクに限ってはホールの反響を多く含んでいるので使わない方がイイ。 ってかお勧め

- 2020年2月27日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST バウンス二つ目の方法
もう少しで全てが終わる。 イマンジーの努力は永久じゃないけど残りますね! 前回からの続きでバウンス編。 2. 一度に全部バウンスする 一度に二つ以上のマイクポジションを使えますがパソコンの処理速度が必要です。 オーディオにバウンスする前に必要なマイクポジションを全部使い、音量のバランスを取って下さい。 このやり方が時間が一番早いけどパソコンの性能が必要になります。 3. 一つの楽器の音源から出力先を選ぶ 1. で書いたやり方の様に好きな本数のマイクポジションで作りたくて性能の高いパソコンを持っているならこのやり方の方がイイ。 二つ以上の必要な PLAY を準備しますが、PLAY エンジンの中でオーディオに送る為に使用している個々のマイクポジションの出力を別々に指定する。 それか PLAY エンジンの中でマイクポジションのバランスを取るか。 どういう意味かと言うと、PLAY エンジンの OUTPUT の選択からオーディオトラックへ直接の出力します。 選択されてるステレオのトラックに送られますのでそれぞれに出力を指定できます。 出力の指定に関してわか
- 2020年2月26日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST バウンスまでの方法
イマンジーの満足度は自己満最高級! あ、でもまだ全部公開されるまでには後 3回の予定です。 バウンスをどうするか。 マイクポジション毎に分けてでも PLAY の中で別々にでも作れます。 コレから紹介する三つの方法は、マイクポジション毎の音の違いや出力をどうするかです。 いくつもの音源を立ち上げて作曲したりバウンスしたりする時にこれらのやり方が役に立ちます。 1. マイクポジション毎にトラックを立ち上げる マイクポジションを一つだけにして DAW 上に立ち上げるやり方です。 特にこだわりがない場合は MAIN マイクを選択して作ります。 そして作り終わった MIDI データをオーディオにバウンスします。 MAIN マイクのバウンスが終わったらそのまま次のマイクポジションを選んでバウンスする。 例えば CLOSE マイクの音をバウンスしてオーディオデータにすればその後にマイクポジションを替えても問題はありません。 もちろん音質も同じなのでそのままミックスに使えます。 このやり方は好きな音質に出来てパソコンの負荷も必要最低限で済むのでパソコンの処理速度
- 2019年8月16日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST 音を扱う三つの要素
英語って難しいですね。 イマンジーの脳内は覚醒なのか消失なのか。 マイクの位置、音の切れ目、デジタルリバーブの三つの要素で音を引き立たせるコトが出来ます。 マイクの位置 ミックスでマイクを使う時、小さい編成や音はドライで、大きな編成や音はウェットで。 何をするにしても録音中はその環境に応じた自然な音が聴こえていないといけません。 音の切れ目 音源は録音されたサンプルです。 演奏し始めた瞬間から音が止まるまでを録音して輪の様に繋ぎ、録音スタジオの自然な反響が入っています。 この反響をなくすコトも出来ますが不自然になるので、リバーブのプラグインを使って処理をすれば問題ありません。 スタッカートやその他の短い音のサンプルにはコレらは当てはまりませんので注意が必要です。 デジタルリバーブ コンボリューションリバーブは音のサンプルを使うコトによって部屋の鳴りを再現してくれます。PLAY では実際の eastwest が持つスタジオの再現などいくつかのリバーブが使えます。 別々にトラックを立ち上げた音をミックスしてバウンスするか、PLAY の中でミックスする

- 2019年8月12日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST 音源を作る為に用意されたマイク
マイクの種類まで細かく説明されているんですね。 さすがは海外の説明。 イマンジーびっくり! この音源の録音に使われたマイクのメーカー / 品番はこちら。 MAIN のマイクがデッカツリーで録音されているみたい。 MAIN マイク Neumann / M50s デッカツリーに使用 Brauner / VM1 KHE (Klaus Heyne Edition) デッカツリーのアウトリガーに使用 CLOSE マイク AKG / C12 Neumann / U47 Neumann / U67 Nordic Audio Labs / NU-47 MID マイク Neumann / KMi Neumann / KM 254 Sony / C37A Neumann / U-47 VINT マイク RCA44 Ribbon mic SRND マイク Neumann / KM 83 SRND と VINT は切り替えが可能で、上に書かれたそれぞれのマイクでのサンプルになり、VINT マイクは昔のハリウッド映画の音を再現する為に少し趣向を凝らしてあります。 しかしノ

- 2019年8月9日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST マイクを置く場所の現実
だいぶ終盤にきていますよ! 生きてる合間に訳したイマンジーの集大成。 5箇所に置かれたマイクの意味 近い場所から遠い場所まで録音された音があれば、最前列で楽器の前に座って聴く音からホールの後方に座って聴いた時の音まで擬似的に再現出来ます。 その為にこの音源の録音にはデッカツリーが使われています。 デッカツリーと言うのは LR とセンターにマイクを配置してオーケストラで使われる録音方法で、構成は左右に 2m 離れた LR マイクが 2本。この 2本でステレオを。 その 2m の中間から平面方向に垂直に 1.5m 離したセンターマイク、こちらは中央のまとまりを。 コレら 3本のマイクで録音されています。 元はイギリスにあったデッカレコードと言う会社が使っていた録音方法で主にオーケストラ、特に映画音楽に使われる。 録音するマイクの配置 CLOSE マイク、MAIN マイク、MID マイク、DIV マイクについては説明した通りですが、VINT マイク、SRND マイクの二つの具体的な設置場所は観客席中央、左右の壁際に VINT と SRND マイクが各一

- 2019年8月7日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST マイクの位置
大詰め。 英訳。 誰かイマンジーの英雄さ讃えて〜! 5箇所のマイクを想定 5箇所で録音されたマイクの音が選べます。 この 5箇所には変更できない Divisi 用に右と左で録音された 2箇所も含まれます。 マイクポジションについて CLOSE マイク 楽器の前に座って聴いてる様子を再現する為の音。 壁からの反射よりも楽器の音が直接聴こえる。 MAIN マイク 前から 5列目で聴いてるのを再現。 自然な音の反響が得られる場所。 MID マイク ステージ右端の音を再現。この場所は MAIN マイクよりも個々の音が聴こえ、CLOSE マイクよりは楽器に近くないので近接効果はありません。 VINTAGE マイク VINT と書かれているところですが、こちらは SRND(サラウンドマイク)と切り替えができます。マイクは RCA44 リボンマイクを使って録音されていますが SRND にするとより近代的な音に変わります。 Divisi マイクは音色に含まれているので PLAY インターフェイスの選択肢にありません。 録音された場所はその分けられた編成の左側で一

- 2019年5月30日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST Divisi 分割
Divisi Instruments
この楽器名の末尾が Divisi で終わっているフォルダがそれです。
一つの楽器のパートを更に分けてそれぞれが別々のパートを演奏する場合に使います。
なので Divisi ではない音色に比べて小さめの音になっています。
ってか演奏する楽器数が

- 2019年5月18日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST ビブラートの変化
この解説もあと少しで終わりそう。 説明書は 80% 程度読み終わりましたからね。 しかしよく続いています。 イマンジーの粘り強さの力! ビブラートの変化 ビブラートは音のピッチを素早く変えて音に表情を与える技術。 サステイン等、音を伸ばす音色ではこのビブラートのピッチの揺れ幅を変更できますが、音の伸びが短い音ではそもそもビブラートをかけないので変更出来ません。 しかし例外的に Playable Runs は速いフレーズを弾く用の音色ですがこの音を伸ばしている時もビブラートの変化をモジュレーションホイール(CC1)を使って出来ます。 モジュレーションホイールを一番下にした時がビブラートが無い状態、上にした時にピッチの変化が最大になります。 更にビブラートの変化はモジュレーションホイールを下にした時と真ん中にした時と上にした時の三段階あります。 弦楽器奏者は状況によって音が伸びている間にもビブラートの揺れ幅を変化させていくので音が発音されているところでもビブラートの変化をさせるとより人間の演奏に近づきます。 オーケストラの楽器の特徴として音が出たら終

- 2019年5月11日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST スラー、ボウチェンジ、ポルタメントの使い方
遂に到達してしまいました。 40回目。 イマンジーもまさかこんなに書くコトになるとは思いませんでしたけど調べれば調べる程に達成感もひとしお! Legato フォルダの音色 下記二つの Hollywood Strings のレガートは以前に発売された Symphonic Orchestra とは技術的に違った構造をしています。 ・レガートフォルダに入ってる音色 ・レガートとポルタメントの音色 これらレガートは実際に上昇と下降の 1オクターブの演奏が録音されていて、 PLAY エンジンで音を滑らかに繋ぎ合わせています。 これらの音色はゆったりと演奏されたレガートの音だけでなく Playable Runs を使った速く演奏されるフレーズでも機能します。 レガートフォルダにある音色の種類 Bow Change(ボウチェンジ) 弦から弓を離さずにアップとダウンした音。 Slur(スラー) 音の間をスライドで一つの伸びる音のようにつないだ音。 Portament(ポルタメント) 二つの音をスライドの様につないだ音。 動画では実際にコントロールチェンジ(CC)
- 2019年1月21日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST クロスフェードの補足とレガートの音の出し方
今までわからなかったコトが一つ一つわかってくる。 イマンジーの驚きは人知れず! MIDI コントロールコード(CC1、CC7、CC11 等)を使ってクロスフェードをしない時があります。 理由はパソコンの処理能力が足りていない場合。 特に 02 Long Powerful System フォルダに入っている音色を使う場合は最大でラウンドロビンが 13 に設定されている為、パソコンに掛かる負荷が大きくなります。 Powerful の名前の通りにパソコンのパワーが必要になりますからね。 この場合は問題にならない為にクロスフェードをしない方がイイと思われます。 逆に一番負荷の少ない音色は 01 Long フォルダの中に入っている 1st Violins NV NV VB MV RR.ewi でクロスフェード出来ますが同時に 4つの音しか出せません。 この音色は少ない音数なのでビブラートの調整やモジュレーションホイールを上げた時に音量が上がる様な MIDI 情報が入って来てもパソコンへの負荷が軽い。 これら負荷の少ない音色を使う時は少ない音数を同時に出す時
- 2019年1月20日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST クロスフェード
ついにイマンジーが書き始めた当初からもっとも疑問に思ってた内容になりました! クロスフェードって言葉が随所に出て来るんですけどイマイチよくわからない。 僕の想像するクロスフェードとは少し意味が違うっぽいんですよね。 クロスフェード この音源では以前に発売された音源よりも多くの種類のクロスフェードが出来ます。 クロスフェードと言うのは同じ音色で二つ以上の音量や強弱やビブラート等の違うサンプルが同時に再生されるコト。 そして出力に対してそれらのサンプルがミックスされる時にはいくつかの MIDI コントロールで制御されています。 おおよその場合 CC1 、モジュレーションで扱われますが Hollywood Strings では CC11 、エクスプレッションでも扱います。 クロスフェードを使う理由はある一つの音から次の音にいくまでの間に起こる、音量や強弱の変化を可能な限り現実世界の生楽器の様に変化させる為。 Hollywood Strings でクロスフェードが機能するのは以下の音が鳴っている最中。 ・Sustain の音 ・トレモロ ・レガートの音色

- 2019年1月19日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST MIDI エンベロープ
だいぶ遠くまで来てしまった感じがします。 書き始めた頃はココまでなるとは思ってもいませんでしたけどイマンジー割と卍! MIDI エンベロープとコントロールデータ CC11 エクスプレッションは音が続いてる間にその音をどうするか。 弦楽器の演奏は音が持続する時に弱くしたり強くしたり出来ます。 それを再現する為に必要なのがこの MIDI 情報です。 使い方は音を打ち込むピアノロールの画面で入力した音が出る画面の下、線が出てるところにクリックして入力していきます。 もし外部接続のフェーダーやノブ、MIDI キーボードに付いてるつまみなどがあればそこに機能を割り当ててリアルタイム録音しながら動かせば線が入力されていくので慣れてる人は便利です。 こうして入力された情報はコントロールデータとか MIDI エンベロープと呼ばれて CC11 だけに限らず、線で入力される全てのコトを指します。 ちなみにエンベロープと言う言葉の意味は音量の変化を表す曲線という意味ですがそこから派生してこの様に使われる様になりました。 入力された音は最初ので音を表す強弱の数値に始まり
- 2019年1月19日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST 音量と強弱の関係
極まってきてない!? イマンジーの明日使える無駄知識。 CC7 と CC11 の関係 CC7 は音量を、CC11 はエクスプレッションを扱うのですがそれぞれ音の大きさに影響があります。 これら 2つがどの様に影響するのかと言うとまず CC7 の音量で最大の大きさが決まり、その数値の範囲内を最大として CC11 エクスプレッションの数値の分が割り当てられます。 CC7 が小さい数値の時、この時点で音量が小さく鳴りますがこの小さい数値を最大として CC11 の数値が設定されるので必然的に強弱の変化も小さくなります。 逆に CC7 の数値が最大なら CC11 の変化もこの CC7 で設定された最大値を元に設定されるので変化は大きくなります。 最終的な音の大きさは CC7 音量で決められていて、その範囲内で CC11 強弱の変化が反映されると言う理解をしておくとイイと思います。 この説明はわかりにくいかもしれませんけど誤解を恐れずもっとはしょって言うと、音が小さい時は小さい変化に、大きい時は大きな変化になるってコトです。 ある意味深く考えないで適当にする
- 2019年1月18日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST 音の途中の扱い方
文章にしてみると自分自身も理解が深まった気がする。 イマンジーのエクスプレッションはどんな感じだろうか。 エクスプレッション CC11 、エクスプレッション。 おおよその音源での強弱の設定は音が鳴り始める最初の数値しか決めれないのに対してエクスプレッションは音が鳴り続けてる間も変更が出来ます。 Hollywood Strings では強弱を扱うベロシティの効果が出るのはスタッカート等の Short 系の音のみ。 他の全ての音色には反映されません。 そこで強弱を扱うのが CC11 、エクスプレッション。 この音源ではエクスプレッションが強弱を扱います。 もし音が鳴っている時にエクスプレッションの設定が反映されない場合は CC7 、音量で変更して下さい。 CC11 、エクスプレッションでは強弱や音の大きさ、音質を時間と共に変更できる為 pp 、mp 、mf 、ff 等の強弱記号に対応出来ます。 エクスプレッションの情報は線を書く様に記録していきますのでマウスでクリックして折れ線グラフを書く様に作っていきます。 そんなオートメーションを書く時の便利な方
- 2019年1月18日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST 打ち込みの変化
気がついたらまだ 1/5 程度が残っている模様。 ざっとですけど。 イマンジーは正直こう言う学術的なの好きなんです。 打ち込み関係なさそうですけど。 音量、強弱、エクスプレッション 音を大きくしたり小さくしたりの音量や抑揚、音が発音されてる間にどの様に変化させるかが打ち込みでは重要になる。 コレらの説明は一回では収まらないので二回に分けて続きます。 音量 音の大きさ。 どれだけの大きさで音を出すかを決める。 音をそのまま大きくしたり小さくしたりするだけなので少し意味は違いますが段階的に音を大きくしたり小さくしたりするとクレッシェンドやでクレッシェンドが表現できます。 画像で例えると拡大と縮小。 強弱 抑揚とも言う。 強くや弱く演奏すると音の聴こえ方が変わるので音量との違いは音質が変わると言うコト。 鍵盤を乱暴に思いっきり叩けば大きな音になるのと同時に乱暴な雰囲気が伝わり、弱い力でそっと鍵盤を押さえれば小さい音と同時に弱い雰囲気に。 この違いを 0 - 127 までの数値で変更できます。 サンプルを録音する時には弱い音から強い音までを吸う段階に分け
- 2019年1月16日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST 音像の説明
専門的過ぎない!? まさか数学的なコトが説明されているとは。 イマンジー脳はエセ理系。 音像の手がかり 1. 抑揚や音質 多くの楽器は抑揚によって音質が変わります。 ミックスの時、強く弾いた音は厳しい音が出ます。 なのでオーケストラのミックスでは他と比べて弱い演奏の中で一つの楽器だけ大きな音が聴こえてたら聴覚上、さらに大きな音に聴こえます。 抑揚の音質などを単体で調整したい場合は強弱を使える CC1 や CC11 で変化させます。 2. 遅延 音は秒速 340m 程度の速さで進み、人間の耳は僅かな差も感じ取ります。 例えば 2人のバイオリン奏者が 1人目の位置から 15m 遠い距離で演奏したとすると 0.044秒の遅れが発生します。 1秒より更に小さな差となりますが人間の耳は聞き分けます。 こう言う違いを打ち込みで再現するにはプラグインのディレイを使うか打ち込みの入力を僅かにズラすかで対応出来ます。 3. マイクと音の存在 5つのマイクでサンプルを録音していますが一番遠い場所に置かれたマイクは一番自然な残響音を、聴いてる人に近い位置にある音には楽

- 2019年1月14日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST リバーブの反射
英語の難易度が上がってる気がする。 今やってる所は少し専門的な説明になっているので科学的な解釈がどう日本語で置き換えるべきかイマンジー脳を悩ませますな。 この音源のサンプルにはリバーブの反射が含まれていません。 音源に使われるサンプルの録音方法の一例はこちら。 コントラバス奏者を中央に置かれたマイクから見て右側の壁から 5m 離れた所、左の壁からは 45m 離れた所で演奏してもらいました。 聴衆が会場の真ん中に座っているとすると右側の壁からの反射は 30m の距離から右耳に、左側の壁からの反射は 70m 離れた所から左耳に入ってくる。 反射が聴こえる両耳の差は 40m 、左耳より約 19秒早く右耳に到達します。 その他の楽器もそれぞれ遅延が発生しますのでこれらをデジタルリバーブで個別に再現するのは不可能です。 コントラバス奏者の録音でこう言う計算がなされているんです。 こういう計算が各楽器につき行われてたんですね。 専門家って凄い! 説明ってまさかココまで具体的な数字やマイクとの関係までされてるとはコレらの記事を始めた頃には思いもしませんでした。

- 2019年1月10日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST パンの初期設定
もう少しで終わるかと思いましたがココにきてまだ想像以上にありました。 イマンジーはいつ終わるのか。 パン ステレオ以上の再生装置での音の場所を決める言葉。 画像右下にある MICROPHONES と書いてある所にある上に 4つ並んだ PAN って書いてる丸いところが音がどこから出るかの場所を決めるつまみ。 コレを右に回せば右のスピーカーから、左に回せば左のスピーカーから音が聴こえます。 通常は 4つ並んだ左端、画像では真ん中に設定されていますが CLOSE と書いてあるマイクのパンは読み込まれた楽器が通常のオーケストラの配置になる様に設定されています。 その他の MID 、MAIN 、SRND のマイクはどの楽器を選んでも真ん中に設定されているのですが、コレはサンプルを録音する時オーケストラの配置にしてその会場の真ん中で録音している為なので特に事情がない限り触る必要はありません。 CLOSE マイクのパンを動かすと他のマイクの定位も動いた気持ちになれます。 実際には右も左も音が出てるんですけどあくまで少し左右に振られるという感じです。 完全に振り

- 2019年1月7日
音源 EWQL Hollywood Strings Diamond / EASTWEST キースイッチの詳細
30回目。 もはやどこかに連載したい。 イマンジー先生って呼ばれたくはないけども。 キースイッチの音色 KS と記載のある音色では演奏技法の切り替えに対応しています。 キースイッチの入力は打ち込まれた音の直前に打ち込まれている必要があり、出したい音よりも遅れた場所に打ち込まれているとその内容は反映されません。 このキースイッチの打ち込まれるデータはクオンタイズされたタイミングであるとかその音の長さは関係ありません。 また一度キースイッチの打ち込みデータがあるとそれ以降の全ての音に反映されます。 基本的なキースイッチの割り当ては D0 レガート G0 スタッカート、アップボウ G#0 スタッカート、ダウンボウ 音作り 打ち込まれた音は本来ステージの上で演奏され、ステレオ録音して聴いたりする。 コレらの音は一般的なオーケストラの配置の場合、各楽器の音が違う位置から聴こえてくるのが普通。 バイオリンは左側、チェロやコントラバスは右側。 コレには二つの理由があります。 一つ目 聴いてる人が音像を掴みやすくする為。 それが例えコンピュータ上で再現された音だ